上午十点,有意愿参加寻宝游戏的游客们在大厅内集合。
金泽伊织将给他们每人发下一个随机线索,游客们解开这个线索,自然会得到下一步的指示。
每一条线索都经过再三检验,确认有效。
为了保证活动的正常进行,这半个月里他们反复做了无数次实验,生怕漏了哪个步骤,到时候游客卡关,过来找他们麻烦。
找麻烦还是其次,做为一个以侦探,破案为卖点的商家,在这方面出了问题可是打自己的脸。
就好像广告里介绍没有反式脂肪酸的蛋糕,买回来一看发现里面其实放了植物奶油,吃还是能吃,但是这家店绝对会令人好感度断崖式下跌,直接拉进消费黑名单,绝对不会再买第二次。
游戏的设计经过仔细考虑,中继点太多会消耗没必要的精力,不管是对玩家还是对设计者都是同样。
于是整个游戏的流程被控制在八个小时内,一共三十道需要解决的谜题。
不过一窝蜂跑到一个地方,解决同一个谜题的压迫感,绝对不是什么令人高兴的游戏体验。
更何况作为主要宣传对象的暴风雪山庄本身,根本没有地方能够同时塞下这么多人。
如果真的在里面发生所有人挤到同一个地方的情况,后果绝对不是金泽伊织愿意看到的。
为了预防这点,金泽伊织特意准备了十种不同的开头谜题,随机发放给玩家,可以有效进行人员分流。
十道题的前三关都是不一样的,这是一个巨大的工程量,如果不是员工们总是能榨出来东西,金泽伊织几乎就要放弃这个设定,好在大家最后成功完成了预定工作。
三个关卡之后,分流的路线回归,这时不再他们需要引导,玩家们的解题速度,天然就会让后续每个场景的人楼量产生错峰,大大减小了各个房间面临的压力。
作为以破案为主题的寻宝活动,肯定有一个主线故事。
谜题已经够让人焦头烂额的了,金泽伊织没精力去弄个更复杂的故事出来,于是展现出来的整条脉络非常简单。
无名男子和伙伴A到雪山上寻找宝藏,两人成功找到了先人埋藏的金银珠宝,返程的路程偶遇一家滑雪场(暴风雪山庄),决定进来休息一夜。
脱离危险后,两人各怀鬼胎,都想除掉对方独占宝藏,伙伴A先下手为强,可是他除掉无名男子后,怎么也找不到隐藏起来的宝藏,再回头时,就连对方尸体也一起消失不见。
整个故事可以说是非常符合暴风雪山庄的基调,玩家们此次的任务就是通过解密,找出被隐藏在暴风雪山庄里的宝藏。
活动主要是偏向娱乐,因此暴风雪山庄并没有对每组人数进行限制,喜欢做独狼的可以一个人拿线索,更乐意和同伴们在一起的也可以一群人共享一个线索。
反正最后的奖品是滑雪场年卡……
只是萩原研二开玩笑的,再怎么说给获胜者这个奖品看起来也太小气了!
金泽伊织考虑再三,提升了这个奖品的品质,变成每次进入滑雪场都可以携带一个同伴,和持卡人享受相同待遇。
这样听起来一下就感觉大方多了(并没有)。
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